Gamification – en modern didaktik?

Vad är Gamification?

Idag har det engelska begreppet kommit att allt mer översättas till det svenska begreppet spelifiering och det har utgivits en del pedagogiska handböcker om hur spelifiering kan användas av lärarna i klassrummet. Spelmekanismer och olika typer av belöningar, svårighetsnivåer och utmaningar har didaktiskt använts inom skolan under en lång tid. Lärande i relation till kunskapssyn, lärande traditioner, undervisning och kunskapspraktiker har alltid varit en del av skolan genom den teoretiska didaktiken och den praktiska pedagogiken. Olika former av spel har länge använts inom undervisningen, för att göra eleverna mer entusiastiska och inlärningen mer intressant. Vad som skett idag är att spelen digitaliserats och utförs på olika typer av spelplattformar och på olika digitala enheter, exempelvis mobiler, datorer och surfplattor.

En modern didaktik?

Att skolan sedan länge bygger på olika typer av belöningssystem och hur detta kan sägas pådriva eleverna till att försöka uppnå önskvärda beteenden och kunskapsresultatet; är varken en didaktisk eller pedagogisk nyhet. Skolan har alltid uppmuntrat eleverna till nästa kunskapsnivå genom guldstjärnor, beröm och betyg. Hur stimuli och belöning kan repetera önskvärda beteenden och handlingar, är väl undersökt av portalfigurerna inom behaviorismen; B.F Skinner och Ivan Pavlov, varvid den sistnämnde även fick Nobelpriset i psykologi.

Spelifieringen av skolan – en tankeställare

Eleverna i skolan är förmodligen beredda på en spelifierad undervisning. Frågan är den omvända, innehar lärarna den digitala kompetensen för att spelifiera undervisningen? Det behövs mer forskning som utreder om lärarna är beredda på att implementera digitala spel i sin undervisning. Innehar lärarna den digitala kompetensen som behövs för att genomföra detta på ett kvalitativt sätt? Skolforskningen behöver samla in mer information om lärarnas kompetens, inställning och deras tankar om den pågående spelifieringen av skolan. Informationen kan samlas in genom enkäter eller intervjuer och sammanställas och bearbetas med hjälp av olika enkätverktyg. När den traditionella psykologiska aspekten på inlärning och hur ett önskat beteende och handlande kan yttra sig i skolan, är den spelifierade undervisningen en återspegling av hur individer reagerar på stimuli och belöning. Att ett positivt betingat beteende kan förstärkas genom belöningar och inte genom bestraffningar är idag ett normerande ställningstagande inom skolan. Lärarna vet om detta, spelifieringen har blivit ett sätt att försöka entusiasmera eleverna till att vilja lära sig kunskaper genom spel. Istället för att läraren skall ge beröm, dela ut guldstjärnor, eller klistermärken och medaljer kan dessa tas av eleverna – om de lyckas lösa problemen och utmaningarna som finns i lärospelen.

Spel är inget nytt fenomen i skolan. Vem minns inte spelet ”Hänga gubbe” på svarta tavlan i syfte att lära eleverna alfabetet och stavning på ett lite roligare sätt. Vad som är nytt är spelformatet, med en digital teknik kan spelen utvecklas, förfinas och programmeras för att bli en integrerad del av undervisningen. Eleverna i skolan är vana vid spelformatet, ofta mer digitalt kompetenta än vad lärarna i skolan är. Sveriges lärarkår är minst sagt ålderstigen, bland de äldsta av OECD-länderna. Fyra av tio lärare i den svenska lärarkåren är över 50 år och den digitala revolutionen har förmodligen gått dessa lärare obemärkt förbi.